Visibilidade: usar ou não usar PVS?

Na minha última postagem, falei um pouco sobre os problemas que enfrentei com relação à paleta de cores no Flash.
Por conta disso, acabei voltando a uns projetos paralelos, que eu havia engavetado tempos atrás.
Um deles é um jogo 3D em primeira pessoa, feito em C, com foco na fuga de labirintos. Para fazê-lo, pensei em armazenar o mundo como um mapa bidimensional ladrilhado, no estilo do Wolfenstein 3D. Mas em vez de utilizar a técnica de ray casting, achei melhor utilizar OpenGL. O problema da determinação de superfícies escondidas pensei em resolver com a ajuda de um PVS. Mas eu gostaria de computar esse PVS em tempo real, para permitir a edição de fases durante a sessão do jogo (ao estilo do jogo cube). Ainda não encontrei a solução ideal, mas achei alguns artigos e surveys que talvez ajudem na resposta:

De qualquer forma, sei que a tecnologia evoluiu tanto que permitiria que eu fizesse o jogo sem me preocupar com a determinação de visibilidade. Mas sempre é bom evitar o desperdício de tempo decorrente de desenhar na tela algo que nunca será visto.
Bom, provavelmente vou acabar fazendo o jogo usando quadtree e talvez BSP para ordenar o desenho das paredes, porque me parece ser bem mais fácil. Veremos…

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