Scripts nos jogos

Já há algum tempo que scripts são utilizados em jogos. Jogos tais como os adventures criados pela Sierra e LucasArts nas décadas de 1980 e 1990 já usavam scripts (AGI e SCUMM). Em análise rápida, scripts nada mais são do que interpretadores, mas com o diferencial que eles se misturam ao motor do jogo para proporcionar controle sobre sua dinâmica. É nesse ponto que fica evidenciado o seu caráter de script (roteiro). O jogo Quake utilizava scripts escritos em QuakeC e compilados em bytecode próprio (scripts AGI e SCUMM também eram compilados). A vantagem de ser compilados pode ser vista no melhor desempenho dos scripts no jogo. Mas a principal característica que é tão desejada nos scripts é o fato de se ter o controle do jogo como um recurso, que pode ser alterado posteriormente e não necessita de recompilação do jogo em si.

É por isso que pretendo utilizar scripts em meu jogo. Para tanto, vou utilizar a linguagem LUA, que fornece uma fácil interface com a linguagem C (e C++). A linguagem LUA ficou famosa após sua adoção pela LucasArts no jogo Grim Fandango, em substituição à antiga SCUMM. A interface com a linguagem C é extremamente simples mas ao mesmo tempo muito poderosa. Pretendo utilizar a linguagem para controlar todos os aspectos do jogo que podem ser modificados, tais como IA, roteirização da fase etc. E para quem está em dúvida do potencial da linguagem, aqui está uma lista de jogos que usam scripts LUA.

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